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Patch 5.2

2 Wochen nach Patch 5.2 sind ins Lande gezogen und es wird Zeit ein kleines Resumee zu ziehen.

Prinzipiell finde ich den Patch ganz in Ordnung. Story geht voran und man sieht seine Trolle wieder. Zwar nicht als reine eigenständige Raidinstanz, aber immerhin als Erwecker und Gehilfen des Donnerkönigs. Dies wurde ja durch die Story rund um die Herrschaftsoffensive (Patch 5.1) gezeigt. Es gibt mal wieder nen Haufen neue Dailys, die aber mittlerweile auch schon wieder Routine geworden sind. Ganz witzig finde ich die Hatz der Spieler nach den Rarmobs der Insel. Schön finde ich, dass Blizz mehr auf Szenarios geht als auf 5er Instanzen. Das ist Interessant und Abwechslungsreich und eröffnet Möglichkeiten, die man so mit den 5er Instanzen nicht hätte. Losgelöst von den Klassischen Rollen und mehr dahingehend, dass sich anspruchsvolle Szenarien eher wie Arena-Light anfühlen. Ich persönlich habe bisher lediglich eine Handvoll Szenarien gemacht. Ich denke die ganzen Storys werde ich noch rund um den Erfolg „Szenario-Tag“ absolvieren.

2 neue Ruffraktionen wurden implementiert, wobei die Daily-Fraktion wenig an Belohnung zu bieten hat und die Raid-Fraktion schwerer zu meistern ist und diese einen dann aber gehörig im Itemlevel pusht. Als normaler Spieler wird man aber auch recht schnell freundlich bei denen. Einfach eine Trashfarmgruppe finden und bis 2999/3000 den Ruf bringen und anschliessend eine Insignie benutzen. Wenn man Glück hat erhält man Random Loot von denen und hat nach ein paar Runs die Auswahl von 4 TP-Items. Die pushen einen natürlich derbe im Itemlevel. Die Schmuckstücke sind dabei, so glaube, bei jeder Klasse BIS (NHC).

Die Raidinstanz selber ist stimmig und die Bosskämpfe sind interessant gemacht. Immer andere Mechaniken und zusätzlich aktive Parts sind mit von der Partie. Bisher sind mir 3 Bosskills vergönnt gewesen und (Bosse 1-3) und mehrere Versuche bei Boss 4. Leider kein Würfel- oder Lootglück gehabt. Lediglich der neue Weltboss Oondasta und der Trash im Thron hatten ein paar Sachen für mich dabei. Wo ich schon beim Trash bin. Die Geister haben sich echt gewaschen. Heftig die Typen. Eine kleine Mechanik, die man ausnutzen könnte als Mage gibt es beim dritten Boss. Der Trash davor hat einen Feuerbeschwörer (glaube so war der Name), der sich selbst einen klaubaren Buff gibt und ca. eine Minute anhält. Pro Stack +10% mehr Schaden. Wenn man den jetzt schön in eine Ecke reinzieht könnte der den ganzen Fight über leben und den Mage mit dem +40% Buff versorgen (50% gehen nicht da man automatisch nen AoE macht der allen Gegnern ein wenig Schaden zufügt.

Komm ich mal zu den Klassenänderungen. Den Druiden hat man richtig schön in der Heilung gebufft und man hat eine neue sehr interessante und effektive Fähigkeit erhalten. Die Wildpilze sind richtig stark. Natürlich muss man die Leute wieder erziehen, dass es gesünder ist sich in der Nähe von so einem Dingen aufzuhalten.

Ebenfalls ist der Frostmage zur Zeit wirklich unglaublich OP. Leider beherrsche ich den noch nicht so gut wie ich es gerne hätte, aber er macht schon seine gehörige Portion Schaden, sowohl Single Target als auch bei Bomb Gruppen. Wenn die CDs richtig eingesetzt werden sind die sehr mächtig. Dafür ist es wichtig den Bosskampf zu kennen. Meiner Meinung nach jedoch ist der Frostmage ein wenig übertrieben (im Vergleich zu anderen DDs), so dass er doch noch mal generft gehört (5-10% Nerf auf Eislanze wäre ganz angebracht).

Der DK Tank wurde auch ein wenig gebufft. Umwandlung (3% HP pro Sekunde) zum Beispiel kann man nun den ganzen Kampf über ohne Probs laufen lassen. Runenmacht hat man immer dicke. Die Fähigkeit ist damit schon fast so mächtig wie der Todesstoss. In HCs brauche ich eh schon lange keine Heilung mehr und in den Raids kommt es auf die Bosse an. Umso mehr Gegner desto anfälliger bin ich. Bei nur einem Gegner mache ich so gut wie alles alleine.

Der Patch gefällt mir auf jeden Fall. Bietet das richtige Maß an Story, Gimmicks und PvE. Eine nette Geschichte wäre es aber gewesen, wenn die Insel wie Tausendwinter gemacht worden wäre. Schön PvP im PvE-Daily Quest Gebiet. Stattdessen gibt es nur die Insel der Riesen, die nur besucht wird wenn man die Knochen farmt.

P.S.: Heute öffnet ja der zweite Flügel im LFR und ich bin mal gespannt wie sehr die die Schildkröte generft haben und auf den Kampf gegen Magaera bin ich echt heiss.

 
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Verfasst von - 20. März 2013 in World of Warcraft

 

Ergänzung: Reichtum mit kleinem Kapital

Langweiliges sondieren. In den letzten Tagen habe ich hauptsächlich nur noch sondiert und die Ketten und Ringe beim Händler verkauft. Dann habe ich die raren Steine und Ketten/Ringe im AH verscherbelt. Unglaublich wie gut die gehen. 4-10 Ketten/Ringe verkauft man auf Blackhand pro Tag für 20-50G. Steine gehen immerhin noch zwischen 5-10G weg, wenn sie einfarbig sind, und für die zweifarbigen bekommt man immerhin noch 20-40G das Stück. Lohnend ist es so allemal. Also in einer Stunde sondiere ich ca.250-300 Stacks Erz. Also so an die 3s pro Sondierung.

Ich habe ich mich in der Berechnung vertan. Man bekommt nur ein rares Steinchen aus einem Geistereisenerz statt wie gedacht 2. Dafür erhält man aber mehr seltene Steine. Zusätzlich kann man die Serpentine super für 3G im Schnitt verticken. Das ist ein nettes Zubrot.

Wer auch noch in den geschliffene Steine Markt einsteigen möchte und die Geduld dazu hat den Markt permanent zu beobachten, dem kann ich ebenfalls empfehlen sich alle seltenen Steine unter 0,85 G unter den Nagel zu reissen. Denn der Verkaufswert eines geschliffen seltenen Steines liegt bei 0,85G und eine perfekten bei 1,1G. Nun kann man die Perfekten auch im AH verkaufen. Je nachdem was man möchte. Man hat so oder so schon einen Gewinn gemacht. Was ebenfalls auffällt, ist dass die Steine der vergangen Addons häufig unter dem Händlerpreis liegen.

Hier mal die Liste was sich so aus den Steinen machen lässt:

 (ungeschliffen->geschliffen)

MoP

Rar: 3,5-> 4,0

Selten: 0,5->0,85

Cata

Episch: 5,0->9,0

Rar: 3,2->3,75

Selten: 0,5->0,75

WotLK

Episch: 5,0->9,0

Rar: 3,0->4,5

Selten: 0,25->0,5

BC

Episch: 5,0->6,0

Das sind die Steine die man lohnend Schleifen kann um daraus Gold zu machen. Im Moment sind die alten ungeschliffenen Cata Steine noch zu Hauf zu haben. Also Kaufen und Schleifen. Am besten mit Auktionator eine Shopping Liste machen und die Teile aufkaufen. Mit wenig Aufwand Gold aus dem nichts zu machen ist schon interessant.

Noch ne Kleinigkeit am Rande. Verkauft alle Items sofort beim Händler wenn sie abgelaufen sein sollten zurückgekommen sind. Ebenfalls ist es wichtig sich die Namen der Ringe/Ketten zu notieren, damit man nicht immer alle reinstellt und sich somit die AH Gebühr spart, die meiner Meinung nach schon sehr happig ist.

P.S.: Habe immernoch Erze mit einem Gegenwert von 15k in der Post. Keine Lust mehr die zu sondieren. Möchte jemand auf Blackhand mein Angestellter werden? Zahle 0,5G pro Sondiervorgang.

 
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Verfasst von - 12. Februar 2013 in World of Warcraft

 

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Ira Deum sucht Verstärkung für ihre eigenen Reihen

Übermässig dringend suchen wir noch was tankendes und heilendes. Idealerweise einen Pala/DK Tank, einen Shadowpriester und einen professionellen Monk/Druiden Heiler.

Ansonsten kann sich natürlich wie immer jeder bewerben, der die Vorraussetzungen großteils erfüllt:

IRA DEUM [ H ] – Sucht Member

Wir sind eine Erwachsenengilde mit Fokus auf Berufstätige und Familien, die in Ihrer begrenzten Zeit „erfolgreich“ Raiden wollen. Im Moment sind wir eine Gruppe von 14 aktiven Mitgliedern und wollen unsere Gilde für den aktuellen Content vergrössern.

In erster Linie wollen wir Leute ansprechen die mit dem Rhythmus einer Raidgilde nicht mithalten können oder wollen, aber trotzdem in einer freundschaftlichen Umgebung alle Raidinstanzen erfolgreich meistern wollen. Wir haben nicht vor den Gearscore-Hype mitzumachen, aber setzen voraus das jeder versucht sein Equip zu verbessern und auch adäquat zu verzaubern und zu sockeln.

Wichtiger als Equipment und Erfahrung in allen Raids sind uns Einsatz und der Wille mit seinen Möglichkeiten alles zu geben. Equipment kann man farmen und die Erfahrung kommt mit der Zeit, die richtige Einstellung kann man jedoch nur schwer lernen.

Unser Hauptaugenmerk liegt im 10er Raid, wir finden das wir so unseren Mitgliedern genug Spass am Spiel bieten können aber gleichzeitig auch das RL nicht darunter leidet. Auch ist es uns wichtig dass die Gilde nicht zu groß wird und man sich untereinander kennt, ein anonymes Spielen in einer Gemeinschaft in der man seine Mitspieler nicht einmal namentlich kennt ist ein absolutes „No-Go“.

Wir suchen:

Paladin Tank/DD

Priester Heal/DD

 

Was wir Euch bieten wollen :

– unbürokratisches Spielen ( bei uns sind Vorschriften die Ausnahme, jeder sollte alt genug sein um die Grundlagen des Gildenlebens zu verstehen )

– HP & TS3 Server

– Zielorientiertes Raiden, ohne dabei den Menschen hinter dem Computer zu vergessen

– Raidzeiten für Berufstätige und Familien ( 1-2 Tage, eine Grp Fr, eine Grp Sa, Twinkraid Mo, meist 19 Uhr – 23 Uhr)

– Eine freundschaftliche Gilde in der ein Rang nur funktionale Gründe hat und nicht zur Selbstverwirklichung dienen soll. Jeder kann und soll bei uns seine Meinung vertreten.

Was wir von Euch erwarten :

– Mindestalter von 25 Jahren

– Highlander-Prinzip : Es kann nur eine Gilde geben ( alle Chars in die Gilde )

– Verständnis für das Spiel und Eure Klasse

– Interesse an der Gilde und den Mitgliedern

– Geduld, sowohl im Gildenleben als auch beim Raiden

– Board & TS aktiv

Sollten wir Euer Interesse geweckt haben könnt ihr euch hier bewerben.

Hier noch der Link zur HP und zum Unterforum:

http://www.ira-deum.de/

http://www.ira-deum.de/index.php?page=Thread&threadID=61

 
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Verfasst von - 29. Januar 2013 in World of Warcraft

 

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Tradeforwarder

Ich habe heute was bei Leome gelesen. Das Addon hört sich mehr als Interessant an. Es soll den Handelschannel weiterleiten egal wo man sich selbst aufhält, solange jemand anderes mit dem Addon in einer Hauptstadt befindet.
Selbst ausprobiert habe ich es nicht aber ich vertraue da mal ganz Leome:

http://leomesworld.blogspot.de/2013/01/addontipp-tradeforwarder.html

 
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Verfasst von - 29. Januar 2013 in Addons, World of Warcraft

 

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Todesritter Tank in Mists of Pandaria

Einleitung

Nach ein paar Suchen im WWW bin ich noch auf keinen vernünftigen DK Tank Blog oder Guide gekommen. Alle Seiten kommerzieller Art pausen eh nur voneinander ab, so dass man nicht mal einen gemischtes Bild bekommt oder wie man die Skills am besten anwendet oder Besonderheiten in Bossfights, die vielleicht übersehen wurden. Deshalb dachte ich mir ein paar sinnvolle Worte zu dem DK Tank loszuwerden. Den letzten Guide hier gab es zu Beginn von Cata und im groben und ganzem hat sich da auch nicht allzu viel geändert. Der Todesstoss ist immer noch das non plus ultra.

There will be blood

Jetzt war ich schon ein paar mal mit meinem DK Tank raiden. Und ich muss schon sagen, der spielt sich trotz mittelmässigem Gear richtig einfach und gut. Man hat nicht soviele Fähigkeiten mit denen man tanken muss, sondern man besteht hauptsächlich aus irgendwelchen CD’s. Richtig benutzt befindet man sich eigentlich auf einer durchgehenden Welle aus Schadensreduktion, Vermeidung und Selfheal. Deshalb habe ich auch nur aktivierbare Schmuckstücke. Denn ich halte einfach mehr davon Schaden aktiv zu verhindern anstatt auf nen Proc zum richtigen Zeitpunkt zu hoffen.
Dann erkläre ich mal den Tank wie er sich aktuell spielt.

Haupt-Fähigkeit

Das ist unsere Allroundwaffe: „Todesstoss“. Eine mächtige Fähigkeit mit einer gehörigen Portion Selfheal und das unseren Meisterschaftsabhängigen Blutschild generiert. Die Meisterschaft erschafft ein Blutschild, dass jeglichen körperlichen Schaden absorbiert. Die Höhe wird dabei aus 3 Faktoren berechnet. Nummer 1 wäre der eingehende Schaden der letzten 5 Sekunden. Dabei spielt es keine Rolle ob es Magie- oder körperlicher Schaden ist. Ihr heilt euch immer um mindestens 7% eures HP Pools oder um 20% des in den letzten 5 Sekunden eingehenden Schadens. Es wird immer der höhere Wert genommen. 7% eures HP Pools sind in etwa 39k HP. Damit diese den 20% entsprechen müsste man schon 35-36% (ca. 190-200k Schaden) der eigenen HP als schaden bekommen haben.
Desweiteren erzeugt man dann immer ein Blutschild, dass 50% des geheilten Wertes entspricht und 9 Sekunden hält. Durch einen erneuten Todesstoss resettet man den Timer und lässt das Schild stacken. Die maximale Grösse des Blutschildes ist auf eure aktuelle HP begrenzt. Durch einmalige Nutzung des Todesstoss ist dieses Blutschild also immer 3,5% eurer HP gross. Durch mehr eingehenden Schaden wird es also erhöht. Ein Boss, der alle paar Sekunden eine Dicke Kelle auspackt und sagen wir mal 60-70% eurer HP entnimmt würde durch 2 aufeinander folgende Todesstösse ein Blutschild kreieren, dass locker 15% eurer HP entspricht und ihr euch um 30% geheilt habt. Damit wäre es quasi so als hätte der Boss euch nicht 70% HP genommen sondern nur 25%. Das entspricht einer 65%igen Schadensreduktion. Welche Klasse kann sowas denn schon? Als nächstes kann man das Blutschild durch die Meisterschaft erhöhen. Auf meinem aktuellen Stand ist das Blutschild 150% der Heilung. Das heisst mein Schild ist immer 10,5% meiner HP. In dem vorherigen Fall hätte ich also nicht eine Reduktion um 65% sondern hätte mich weiterhin um 30% geheilt aber hätte ein Blutschild von 45%. Damit hätte ich aus einem Nachteil ein Vorteil von 5% geschaffen. Natürlich fehlen immer noch 40% meines Lebens, aber diese wieder zu bekommen ist für die Heiler ein Klacks, da erstmal kein Schaden mehr reinkommt. Sinnvollerweise nutze ich nach solchen Kellen ein Schmuckstück, was die Avoidance mal eben über 50% hieft. Heisst wenn dann jeder zweite Schlag treffen sollte geht er eh ins Blutschild. Meistens ist dann erstmal für 10-15s Ruhe an meiner Front.
Der 3te Wert wodurch unser Blutschild steigt ist dann die erhaltene Heilung vom Todesstoss. Mehrere Fähigkeiten erhöhen den Wert. 2 sind von uns und ein paar von der Heilenden Fraktion (Schamane, Priester). Erstens gibt es unseren CD Vampirblut, der unsere erhaltene Heilung um 25% bzw. 40% (geglypht) erhöht und zweitens einen Bis zu 5 mal stackbaren Buff namens Blutgeruch, der die Heilung des Todesstoss um 20% erhöht und 10 Runenmacht erzeugt. Blutgeruch kann bis zu 5 mal stacken und wird durch automatische Angriffe der Haupthand ausgelöst. Heisst 5 Stacks Blutgeruch heilen euch quasi wie 2 Todesstösse. Das nun noch mit Vampiblut gekoppelt und schon kann man da wieder grosse Schilde herausholen. Ich mache es aber nicht sondern nutze meinen Todesstoss bei 2-3 stacks Blutgeruch in der Standard Rotation. Wenn ich einen Bossfight kenne benutze ich den TS mit 5 Stacks.
Wie man sieht ist der Todesstoss unsere wichtigste Waffe im Kampf gegen die Sha, also nutzt ihn mit bedacht und nicht wie ein Hirntoter draufloshauen, wenn er gerade ready ist.

Das erstmal zu der wichtigsten Fähigkeit von uns. Komme ich nun zu den Talenten.

Rang 1
Für uns bleibt nur „Wallendes Blut“ alle anderen würde uns nichts bringen und uns sogar teilweise schwächen.

Rang 2
Man kann hier sagen was man will: „Fegefeuer“ und nichts aber auch wirklich nichts anderes. Es ist ungefähr das gleiche wie Krauterisieren vom Magier. Es lässt euch ein paar Sekunden mehr überleben und kann euch sowie den etwas langsamen Heilern genau die Zeit verschaffen um den Boss zu legen. Zu dem kann es alle 3 Minuten auslösen was euch in einem Kampf 2-3 mal den Arsch retten kann, falls ihr oder die Heiler mal pennen.

Rang 3
Hier steht es jedem frei nach belieben zu wählen. Hier hat alles irgendwie mehr mit PvP zu tun. Ich persönlich wähle hier Frostbeulen, da es auch im PvE anwendung findet. besonders in den HC Instanzen.

Rang 4
Todespakt ist hier meiner Meinung nach nicht praktikabel, da er einen 2 min CD hat. Lediglich Umwandlung und Todessog ist hier eine wirkliche Wahl. Ich selber spiele immer mit Umwandlung, weil ich meistens eh Unmengen an Runenmacht habe und es so einsetzen kann wenn ich merke, dass mich meine Heiler nicht mehr hoch pushen können. Todessog wollte ich aber mal irgendwann ausprobieren obwohl mir die Todesrune zu wichtig ist.

Rang 5
Hier hat man seine erste richtige entscheidende Wahl zu treffen. Rein rechnerisch ist hier Runenverderbnis der Runenauffrischung vorzuziehen. Also kann man Runenauffrischung schonmal an die Seite packen. Blutwandlung ist im Gegensatz zu Runenverderbnis ein aktivierbarer Runenerzeuger, der garantiert ist und nicht mit einer 45% Chance belegt ist. In kämpfen mit durchgehendem Gleichbleibenden Schaden würde ich Runenverderbnis wählen und in Kämpfen mit Tankschadensspitzen die Blutwandlung, um Todesrunen zu generieren und so einen zusätzlichen Todesstoss auf Abruf zu haben.

Rang 6
Eigentlich als Tank alles Crap. Lediglich Unbarmherziger Winter ist ne nette Spielerei um mal grössere Mob Packs zu tanken. Man hat dadurch einen verzögerten 6 Sekunden Massen Stun, der nicht durch Schaden gebrochen wird. Mit 1 Min CD ist er auch noch richtig oft einsetzbar.

Also bei den Glyphen kann ich nicht wirklich einen Tip geben, da ich da selbst noch nicht durchblicke. Werde mich da aber noch genauer mit auseinander setzen.

Komme ich zu den Stats. Ich selber strebe 30% Avoidance (Summe aus Parieren und Ausweichen) und mein WK sowie TW Cap an. den Rest schmiede ich um in Mastery. Einige fragen sich sicherlich wieder warum TW und WK. Durch meine treffenden Autohits generiere ich einen Stack Blutgeruch. Heisst umso mehr Autohits treffen desto grösser ist der Selfheal als auch das Blutschild. Über einen ganzen Fight hinweg ist das eine lohnende Investition. Also anstatt einfach 1-5% mehr Schaden zu verhindern kann man auch lieber mehr Blutgeruch bekommen. Vorraussetzung ist aber, dass die Mastery hoch genug ist.

Also meine Reihenfolge:
Meisterschaft>Parieren>Ausweichen>Waffenkunde>Trefferwertung

So habe ich eigentlich nie Probleme zu überleben. Selbst mit recht gammeligem Gear kann man einiges Herausholen aus dem Burschen. CD’s richtig eingesetzt kann einem DK kein anderer Tank (ausser vielleicht der Monk) das Wasser reichen. Seid euch nicht zu Schade auch eine Fähigkeit mit langem CD einzusetzen. Kostet nichts.

 
 

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Makros: Grundlagen

Für all diejenigen, die sich das Spielen ein wenig einfacher machen möchten ohne sich ständig einen Kopf darum machen zu müssen welchen Spell man denn als nächstes drücken soll, gibt es da ein paar interessante Makros. Damit man sich aber selber Makros schreiben kann muss man die Grundlegenden Befehle zunächst einmal kennen.

Jeder Makrobefehl wird mit einem „/“ eingeleitet. Darauf folgt immer ohne „Leerzeichen“ ein Befehl. Die gängisten Befehle sind „cast“ und „use“. Ersterer löst einen Skill aus, der zweite einen benutzbaren Gegenstand. Ich nehme mal als Beispiel den Magier um ein Makro damit aufzuzeigen:

/cast Feuerball

Dieses einfache Makro lässt euch einen Feuerball wirken. Also tut es genau das gleiche als wenn ihr den Skill Feuerball aus der Leiste anklickt/benutzt. Ein Unterschied besteht aber zum Standard: Ihr habt keine InfoBox darüber welcher Spell sich hinter dem Makro versteckt. Deshalb gibt es noch den Befehl für eine InfoBox wenn man die Maus über das Makro bewegt.

#showtooltip
/cast Feuerball

„#showtooltip“ sorgt also dafür, dass ihr eine Info bekommt was sich hinter dem Makro befindet. Wenn ihr das wollt solltet ihr immer nur „#showtooltip“ verwenden, um zum einen Zeichen zu sparen als auch für kompliziertere Makro mit ändernden Sprüchen wechselnde InfoBoxen zu bekommen.

Komme ich jetzt mal zum „use“ Befehl. Ich gehe mal davon aus, dass ein jeder von euch benutzbare Trinkets besitzt. Deshalb binde ich immer diese mit Fähigkeiten bei denen ich die höchste DPS habe und aus denen ich grosse Synergien ziehen kann. Die Trinketslots haben die Nummern 13 und 14. Natürlich kann man auch den Namen des Trinkets angeben, aber man möchte Zeichen sparen deshalb benutzt man 13 + 14 im Makro. Ein weiterer Vorteil ist, dass man jederzeit das Trinket wechseln kann ohne sein Makro umschreiben zu müssen.

#showtooltip Pyroschlag
/use 13
/use 14
/cast Pyroschlag

Dadurch wird immer erst ein verfügbares Trinket ausgelöst bevor der Pyroschlag gewirkt wird. Da man nicht mehr 2 benutzbare Trinketbuffs gleichzeitig aktiv haben kann und das benutzen des Trinkets keinen Global Cooldown auslöst wird immer eines der Trinkets ausgelöst wenn sie bereit sind. Eine weitere Änderung ist, dass ich hier den Namen „Pyroschlag“ hinter „#showtooltip“ geschrieben habe. Das hat den Grund, weil ansonsten die InfoBox vom Trinket an Slot 13 gezeigt werden würde.
Dann gibt es Situationen, in denen man eine Fähigkeit kanalisiert. Wenn man zu früh eine andere Fähigkeit aktiviert wird die Kanalisation in der Regel abgebrochen. Das würde aber so gut wie immer einen unnötigen DPS oder HPS Verlust bedeuten. Deshalb habe ich alle „cast“ und „use“-Befehle mit einer Bedingung verknüpft.
Eine Bedingung ist etwas was sein muss oder nicht sein darf um das Makro abzuarbeiten. In meinem Fall ist es essentiell, dass ich auf keinen Fall meine Hervorrufung vorzeitig abbreche.

#showtooltip Pyroschlag
/use [nochanneling]13
/use [nochanneling]14
/cast [nochanneling]Pyroschlag

In eckigen Klammern steht nun „nochanneling“. Das ist meine Bedingung. Es spielt keine Rolle wie häufig ich jetzt das Makro auslösen will, es tut sich nichts, solange ich irgendetwas kanalisiere. Man kann es aber noch spezifizieren falls man nur eine einzige Kanalisierung nicht unterbrechen will aber es bei allen anderen egal ist.

#showtooltip Pyroschlag
/use [nochanneling: Hervorrufung]13
/use [nochanneling: Hervorrufung]14
/cast [nochanneling: Hervorrufung]Pyroschlag

Nun wird das Makro bei allen Kanalisierungen ausser der Hervorrufung auslösen. Ich lasse es aber immer auf unspezifisch stehen, um auch andere Kanalisierungen nicht zu unterbrechen.

Das war es erstmal. Zum Schluss noch alle hier aufgelisteten Befehle und Bedingungen.

/cast [Bedingung]Fähigkeit (wirkt eine Fähigkeit abhängig einer Bedingung. Ohne Bedingung wird die Fähigkeit gewirkt)
/use [Bedingung]Objekt (benutzt einen Gegenstand aus dem Inventar oder aus dem Equip. Ohne Bedingung wird der Gegenstand benutzt)

#showtooltip Name (zeigt eine InfoBox des spezifischen Namens an oder die des ersten Items oder Fähigkeit wenn kein Name angegeben wird)

[channeling: Name] (ist eine Bedingung die vorgibt nur den Befehl auszuführen wenn man kanalisiert. Mit Namen nur bei einer bestimmten Kanalisierung)
[nochanneling: Name] (gegenteilige Bedingung von [channeling :Name])

 
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Verfasst von - 17. Januar 2013 in World of Warcraft

 

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Reichtum mit kleinem Kapital zu MoP Zeiten

Neues Addon, neue Möglichkeiten Gold zu machen. Die meiner Meinung einzige sichere und vernünftige Lösung ist seinen Juwe zu nehmen und Gold zu produzieren. Wie das geht erkläre ich ganz einfach.

Man kann Schattenfeuerhalskette und Verziertes Band aus je 3 unterschiedlichen grünen Steinchen und einer Juwelierfassung herstellen. Diese kann man wiederrum für rund 8,9G beim Händler verkaufen.
8,9G abzüglich der Juwelierfassung (1,5G) macht einen maximalen Investitionsbetrag von 7,5G für 3 grüne Steine. Jetzt hat man die Möglichkeit grüne Steine aus dem AH unter 2G pro Stück zu kaufen oder aber sinnvoller Weise Erze für unter 1G.
Durchschnittlich bekommt man aus einem Stack Erz ca. 6 Grüne und 2 Blaue Steinchen plus 1/3 Serpentin. Die blauen Steine könnte man für 3,5G beim Händler verkaufen. Heisst man hat so schonmal 7G zurückgewonnen.
Das Serpentin lasse ich mal aussen vor. So belaufen sich die Kosten für die 6 Steine auf:

1G*20-7G=20G-7G=13G
13G/6=2,16G

Bedeutet man hat einen mindest Gewinn von läppischen 2*(8,9G-(2,16G*3+1,5G))=1,84G

1,84G gegenüber einer Investitionssumme von 20G+2*1,5G=23G beträgt einen sicheren Profit von 8%.

Kommen wir zur Zeit. Das Sondieren eines Stacks nimmt in etwa 1,5s*4+4s=10s in Anspruch. Die Herstellung der Ketten/Ringe und anschliessendes Verkaufen der Steine und der Ketten/Ringe nimmt pro zusammen in etwa 2*3+4*0,1s=6,4s in Beschlag. Ich rechne jetzt aber mal 7s da man von langsamen Menschen auch ausgehen muss. Macht insgesamt 7s+10s=17s Dauer. Heisst wir haben pro Sekunde 0,108G eingenommen oder Pro Minute 6,49G oder Pro Stunde 389,64G.

Wenn ich das aber nur über kaufen der Steine mache komme ich auf viel bessere Werte. Deshalb ein Beispiel für die aktuellen Preise auf Blackhand.

Juwelierfassung: 1,5G
Schattenfeuerhalskette: 8,9G
Charoit: 2G
Alexandrit: 2G
Cinnabarit: 2G

(8,9-3*2G+1,5G)/(3s+0,1s)=0,451G/s

Also auf 1625,80G pro Stunde. Entspricht einem Gewinn von 18,6%.

Was natürlich jetzt noch fehlt ist die Tatsache, das jeder 10te Ring oder Halskette eine Rare ist und mit 11,18G verkauft wird und dass man aus 6 Serpentin + 6 grüne Steinchen + 1 Juwelierfassung zu einem raren Ring oder Kette machen kann, das man wiederrum für 11,65G verkaufen kann oder zu einem Ätherischen Splitter entzaubert. Theoretisch kann man auch die raren Steine in 20er Stacks im AH für Ramschpreise (5-10G) das Stück verscherbeln.

Deshalb jetzt eine ziemlich realistische Betrachtungsweise:

Einkauf:
30 Stacks Erze zu 20G (600G)
60 Juwelierfassungen zu 1,5G (90G)

Sondiert zu:
180 grüne Steine
60 rare Steine
10 Serpentine

Herstellung:
54 grüne Ketten/Ringe
6 rare Ketten/Ringe

Verkauf:
60 rare Steine zu 8G (480G)
54 Ketten/Ringe zu 8,9G (480,6G)
6 Ketten/Ringe zu 11,18G (67,08G)

Ausgaben: 600G+90G=690G
Einnahmen: 480G+480,6G+67,08G=1027,68G
Gewinn: 337,68G (+48,9%)

Zeitaufwand:
Sondieren: 30*4*(1,5s+0,2s)=204s
Herstellen: 60*3s=180s
Verkaufen Händler: 60*0,2s=12s
Verkaufen AH: 6*10s=60s
Gesamt: 456s = 7Min36s

Also innerhalb von 8 Minuten 337G zu machen ist doch nicht so schlecht oder? Auf eine Stunde hochgerechnet sind das immerhin 2665G. Kann man von Leben.

Viel Erfolg beim ausprobieren. Vielleicht gibt es dazu ja mal eine Rückmeldung von euch. Auch falls ich irgendwelche Zeiten falsch habe oder prinzipiell einen Denkfehler habe.

 
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Verfasst von - 15. Januar 2013 in World of Warcraft

 

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